Remedy, el estudio más infravalorado del mundo de los videojuegos
Inventó el bullet time, ganó tres premios con Alan Wake 2 y acaba de firmar otro juegazo con Control Resonant. Y aun así vive con ventas modestas. Por qué merece mucho más reconocimiento.
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Hay estudios que venden muchísimo y estudios que cambian cómo se hacen los juegos. Pocas veces coinciden, y Remedy Entertainment es el ejemplo más claro de lo segundo sin lo primero. Treinta años después de su fundación en Espoo (Finlandia), el estudio de Max Payne, Alan Wake y Control sigue firmando ideas que media industria copia más tarde, mientras sus cuentas viven en la cuerda floja. Y lo acaba de volver a demostrar: tras la obra maestra que fue Alan Wake 2, Control Resonant es otro grandísimo juego. Creemos que Remedy está infravalorado y merece mucho más reconocimiento, y vamos a explicar por qué con datos, no con nostalgia.
De Death Rally al bullet time
Remedy se funda en 1995 y debuta en 1996 con Death Rally, un juego de carreras con armas visto desde arriba. Nada en ese arranque anunciaba lo que vendría cinco años después.
El 25 de julio de 2001 llega Max Payne, y con él el bullet time: ralentizar el tiempo en mitad de un tiroteo y lanzarse en plancha mientras disparas. Hoy es un recurso tan asumido que cuesta recordar que alguien tuvo que inventarlo. Además, contaba la historia con viñetas de novela gráfica y la voz cansada de su protagonista, en lugar de las cinemáticas al uso. Vendió millones de copias.
Max Payne 2 (2003) pulió la fórmula y apostó por una historia más madura y trágica. Después, la propiedad pasó a manos de Rockstar, que firmó Max Payne 3 en 2012 sin Remedy. Fue la primera vez que el estudio vio cómo otro capitalizaba una marca que había creado.
Un estudio que no repite fórmula
Lo que distingue a Remedy no es un género, es una obsesión: contar historias de formas que el videojuego no había probado.
- Alan Wake (2010) convirtió la luz en arma y estructuró su thriller de un escritor atrapado en su propia novela como si fuera una serie de televisión, por episodios.
- Quantum Break (2016) fue más lejos: mezcló el juego con capítulos de serie de imagen real cuyo contenido cambiaba según nuestras decisiones. Fue irregular, pero nadie con un presupuesto así lo había intentado.
- Control (2019) se llevó el “Nuevo Extraño” literario a una agencia secreta en un edificio imposible, con telequinesis, física destructible y un mundo contado a base de documentos y vídeos.
Por debajo de todo está Northlight, el motor propio del estudio, responsable de la iluminación y la destrucción que hicieron de Control un escaparate técnico, y la base del remake de Max Payne. Tener tecnología propia y no depender de motores ajenos es, a estas alturas, una rareza en un estudio de su tamaño.
El universo conectado que nadie pidió (y que funciona)
En 2020, la expansión AWE de Control unió oficialmente a Alan Wake y la Oficina Federal de Control. Así nacía el llamado Universo Conectado de Remedy, años antes de que la palabra “universo” se convirtiera en coletilla de márketing.
La diferencia es que aquí no se trata de cameos: los juegos se responden entre sí, comparten mitología y premian a quien los ha jugado todos. Es una ambición que en el cine aplaudimos y que en el videojuego, si no viene de un gigante, pasa casi desapercibida.
Alan Wake 2: la cima creativa
Si hay un juego que demuestra la tesis, es Alan Wake 2 (octubre de 2023). Nosotros le dimos un 9,5 y lo llamamos, sin rodeos, la obra maestra de Remedy. La crítica fue en la misma dirección: 89 en Metacritic de lanzamiento.
En The Game Awards 2023 se llevó tres premios: mejor dirección de juego, mejor narrativa y mejor dirección artística. Ese mismo año, el GOTY fue para Baldur’s Gate 3, y competir de tú a tú con eso ya dice bastante. Es survival horror, thriller y hasta musical por momentos. Si buscas más juegos que cuenten historias así, tenemos una selección de juegos narrativos que lo incluye.
Los números que no acompañan
Y aquí llega la parte incómoda. Alan Wake 2 fue el juego que más rápido ha vendido Remedy, pero eso significa 1,3 millones de copias a febrero de 2024. En su informe del tercer trimestre de 2024, un año después del estreno, el estudio decía que había recuperado “la mayor parte” de lo invertido en desarrollo y márketing. Hasta el informe de febrero de 2025, con más de 2 millones vendidas, no confirmó haber recuperado la inversión y empezar a cobrar royalties de Epic Games Publishing, la editora. Hoy ya supera los 3 millones.
Más de un año para recuperar la inversión de un juego con tres premios en The Game Awards. Influyó que en PC fuera exclusivo de la Epic Games Store, sí, pero el patrón es conocido: la franquicia Control, con siete años a cuestas, acaba de superar los 6 millones de unidades.
El nuevo CEO, Jean-Charles Gaudechon, que llegó el 1 de marzo de 2026 desde EA, lo resumió sin maquillaje: Alan Wake y Control “deberían haber vendido más”. Cuando lo dice el propio jefe del estudio, el diagnóstico no es nuestro.
Firebreak, el tropiezo que se pagó caro
En 2025 Remedy probó suerte con algo que no era lo suyo: FBC: Firebreak, un shooter cooperativo multijugador en el universo de Control, lanzado en junio. Superó el millón de jugadores en diez días, casi todos vía Game Pass y PlayStation Plus, pero en Steam se desinfló hasta quedarse por debajo de 50 jugadores simultáneos.
El 10 de octubre de 2025 el estudio emitió un aviso de resultados: depreciación de 14,9 millones de euros, previsión de pérdidas operativas para el año y anuncio de que el juego se iría apagando. Doce días después, el CEO Tero Virtala dejaba el cargo con efecto inmediato y el cofundador Markus Mäki asumía la dirección de forma interina. Es la otra cara de ser una empresa cotizada en Helsinki: un error se paga en la junta y en el parqué.
Hay quien dice que no está infravalorado
Sería injusto no recoger los argumentos contrarios, porque algunos tienen peso.
- “La crítica lo adora; el problema es que el público no.” Infravalorado implicaría que nadie lo reconoce, y Remedy acumula premios y notas altas. Visto así, lo suyo sería un estudio de nicho bien valorado por quien debe valorarlo.
- Su irregularidad jugable. Quantum Break recibió críticas por un shooter correcto sin más, y en Control se repetían las quejas sobre el mapa y los picos de dificultad. Remedy suele brillar más en atmósfera y relato que en diseño puro.
- Las decisiones de negocio son suyas. La exclusividad de Epic, apostar por un multijugador como Firebreak o depender de editores externos fueron decisiones propias, no mala suerte.
- “Control Resonant ya ha vendido bien.” Su estreno en Steam ha sido el mejor de la historia del estudio, así que hay quien cree que el problema está resuelto. Un buen lanzamiento, sin embargo, no borra treinta años de ir un paso por detrás en ventas y en reconocimiento.
Lo compartimos en parte. Pero que la crítica te premie no es lo mismo que ocupar el sitio que mereces. Remedy no aparece cuando se habla de los grandes estudios del medio, junto a Naughty Dog, FromSoftware o Rockstar, pese a haber inventado una mecánica y abierto caminos narrativos que otros recorrieron después. Ese hueco entre influencia y reconocimiento es justo lo que significa estar infravalorado.
Control Resonant: otro grandísimo juego
Si Alan Wake 2 fue la cima narrativa de Remedy, Control Resonant es la prueba de que el estudio no vive de una sola genialidad. Salió el 24 de septiembre de 2026 y, para nosotros, es otro grandísimo juego: el título de acción más ambicioso que han hecho nunca.
Remedy se atreve a cambiar justo lo que mejor le funcionaba. El combate da el salto al cuerpo a cuerpo con el Aberrant, y es de lo mejor que hemos visto este año en el género. La acción sale de los pasillos de la Casa Inmemorial a un Manhattan semiabierto, con una dirección artística paranatural que no se parece a nada y una producción claramente superior a la de Control. Y teje como nadie el Universo Conectado, con guiños a Alan Wake y a Firebreak que premian a quien ha seguido al estudio. Tiene peros, como un ritmo algo irregular en las zonas más abiertas, pero son los de un juego que arriesga, no los de uno que repite fórmula.
La crítica lo acompaña: 84 en Metacritic en PS5 y un 86 % de recomendación en OpenCritic (en nuestro análisis, de momento, su nota es orientativa: 8,4). Y esta vez también el público: debutó con un pico de unos 42.800 jugadores simultáneos en Steam, más de cuatro veces el de Control, y se colocó como lo más vendido de la plataforma. Es el mejor estreno de la historia de Remedy. Si alguna vez iba a llegar el reconocimiento masivo, tiene que ser con juegos como este.
Y la vuelta de Max
En paralelo, Remedy desarrolla con el motor Northlight los remakes de Max Payne 1 y 2, con Rockstar como editora. Llevan tiempo en plena producción, pero las fechas dependen de Rockstar y no hay ventana confirmada. Ya hablamos de la fiebre de los remakes; este es de los pocos que tiene todo el sentido: el estudio original volviendo a su propio clásico.
Nuestra conclusión: merece mucho más
Remedy está infravalorado. No por falta de notas, sino por falta de lugar. Inventó el bullet time, llevó la imagen real al videojuego cuando nadie se atrevía, construyó un universo compartido con dos franquicias propias, firmó con Alan Wake 2 uno de los mejores juegos de su década y, apenas tres años después, ha vuelto a hacerlo con Control Resonant. Dos grandísimos juegos seguidos, con presupuestos y ventas que cualquier gran editora consideraría modestos.
Un estudio así debería aparecer en la misma conversación que Naughty Dog, FromSoftware o Rockstar. Remedy merece mucho más reconocimiento del que tiene, y Control Resonant es la mejor oportunidad que ha tenido en años para conseguirlo. Si el remake de Max Payne cumple, puede que por fin los números alcancen a la reputación. Si no, seguirá siendo el estudio que mejor demuestra que en esta industria ser influyente y ser rentable son dos cosas distintas.
Fuentes: Remedy (Cision): ventas de Alan Wake 2 · Alan Wake: premios en The Game Awards 2023 · VGC: Remedy, Firebreak y la salida de Virtala · TechSpot: el estreno de Control Resonant en Steam