PARTIDA SECRETA.
Análisis

Análisis de Control ResonantRemedy agranda su universo paranatural (con luces y sombras)

Dylan Faden, un arma que cambia de forma y un Manhattan tomado por lo paranatural: Remedy arriesga con una secuela cuerpo a cuerpo que deslumbra y se dispersa a partes iguales.

Actualizado el 18 min
Dylan Faden dispara un rayo rojo contra una criatura de fuego en una sala inundada en CONTROL Resonant PS5 · Xbox · PC
Imagen: © Remedy Entertainment. Captura oficial del juego (Steam)
En este artículo (13 apartados)

Nota sobre este análisis: la valoración es orientativa y se apoya en la recepción crítica (Metacritic 84 en PS5, 83 en PC y 81 en Xbox Series; OpenCritic, 86 % de recomendación). Lo hemos empezado, pero aún no le hemos puesto nuestra nota firmada; llegará cuando lo terminemos a fondo, como explicamos en cómo puntuamos.

Volver a lo inexplicable

Hay estudios que hacen juegos y estudios que construyen mundos, y Remedy pertenece al segundo grupo. De Max Payne a Alan Wake, pasando por Quantum Break, el estudio finlandés ha cultivado una identidad inconfundible: metaficción, atmósferas opresivas y una obsesión por lo extraño. En 2019, Control fue la cristalización de esa identidad: una agencia secreta que estudia lo inexplicable, una estética brutalista hipnótica y el “Nuevo Extraño” (New Weird) llevado al videojuego.

Siete años después llega Control Resonant, y la realidad es más matizada que el hype: es un juego espectacular, ambicioso y con momentos sublimes, pero también uno que, al agrandarse, ha ganado y perdido cosas por el camino.

De dónde venimos: la Casa Inmemorial

Control nos metía en la Oficina Federal de Control (FBC), que investiga fenómenos paranaturales desde la Casa Inmemorial (Oldest House), un rascacielos de Nueva York que cambia de forma y desafía la geometría. Encarnábamos a Jesse Faden, que llegaba buscando a su hermano desaparecido y acababa convertida en directora de la agencia frente a la invasión del Hiss.

Fue un éxito de culto por su combate telequinético, su dirección artística y una construcción de mundo contada a base de documentos, vídeos y misterio. No era perfecto —su mapa confundía y su dificultad picaba—, pero era único.

Dylan, fuera de su celda (sin spoilers)

Resonant cambia de escenario y de protagonista. Encarnamos a Dylan Faden, el hermano de Jesse y poco más que un enigma en el primer juego, al que la propia FBC saca de su cautiverio para que ayude a contener a una entidad extradimensional que se ha hecho con el centro de Manhattan. Por el camino, la búsqueda de Jesse se convierte en uno de los hilos de la trama: el que era buscado pasa a buscar, una inversión de roles que ancla emocionalmente la historia.

El tono New Weird se mantiene —lo cotidiano contaminado por lo imposible—, pero sale a un espacio urbano y reconocible. La ciudad invadida permite jugar con el contraste entre rascacielos y paranormalidad de un modo que la Casa Inmemorial, por cerrada, no permitía. Sienta bien a la ambientación, aunque, como veremos, tiene un precio en el diseño.

El Aberrant: del disparo al cuerpo a cuerpo

La decisión más arriesgada es la del combate. Si Control era un shooter en tercera persona con poderes, Resonant da un volantazo hacia el cuerpo a cuerpo. Dylan empuña el Aberrant, un arma que cambia de forma, y puede equipar hasta tres armas cuerpo a cuerpo con usos distintos, que se combinan con sus habilidades paranaturales.

Nos parece que funciona muy bien: los golpes tienen peso, ritmo y espectáculo, y encadenar formas del Aberrant con poderes da enfrentamientos vistosos y más profundos de lo que aparentan. Parte de la crítica lo ha situado entre los mejores juegos de acción del año, y se entiende: Remedy no se ha limitado a hacer “Control pero más grande”.

Cuando las arenas se repiten

Ese mismo combate es el origen de la crítica más repetida: en una campaña larga puede volverse repetitivo. El shooter original ofrecía más aproximaciones (distancia, cobertura, entorno) que el melee comprime, y cuando el juego te mete por enésima vez en una arena con variaciones del mismo patrón, la chispa inicial se apaga un poco. No arruina la experiencia, pero quien venía buscando la variedad táctica del primero lo notará.

Un Manhattan por zonas

El segundo gran cambio es estructural. Control se recorría como un metroidvania vertical; Resonant apuesta por un Manhattan semiabierto dividido en zonas, con misiones principales, más de una veintena de secundarias, coleccionables y actividades para subir de nivel cada área. La producción, claramente superior, se nota en cada esquina.

El precio es el habitual en los mundos grandes: hay tramos en los que el mapa crece más que su contenido y el ritmo se resiente. Remedy siempre destacó por la densidad de sus espacios, y al abrir la mano ha ganado escala a costa de parte de esa concentración que hacía de la Casa Inmemorial un personaje más.

Estadísticas, talentos y builds

En su faceta de action-RPG, Resonant añade estadísticas de personaje, varios árboles de talentos y armas personalizables. Puedes orientar a Dylan hacia un estilo más agresivo, más centrado en los poderes o más resistente, y optimizar la build marca la diferencia en los combates más duros. No es un RPG puro, pero la capa de personalización encaja con el nuevo enfoque.

Northlight en su salsa

En lo artístico y audiovisual no hay discusión. El motor Northlight borda la iluminación marca de la casa, y la dirección de arte lleva el New Weird a un Manhattan invadido con una imaginación desbordante. El diseño de sonido, con sus silencios inquietantes y sus estallidos, y una banda sonora que sabe cuándo explotar, completan un festín que es el mejor argumento para dejarse llevar aunque el ritmo flojee.

El Universo Conectado de Remedy

Resonant es una pieza más del Universo Conectado de Remedy, que enlaza Control con Alan Wake 2 (su expansión The Lake House ya lo anticipaba) y con el multijugador FBC: Firebreak. Sin entrar en detalles, recompensa a quien ha seguido al estudio con guiños y conexiones que dan sensación de universo vivo. Para el recién llegado funciona por sí solo; para quien jugó Alan Wake 2 y el primer Control, es un premio.

Cuando se concentra, y cuando se dispersa

Cuando el juego se concentra —una secuencia narrativa potente, un jefe, un tramo dirigido— alcanza cotas altísimas, muy de Remedy. Cuando se dispersa por el mapa entre secundarias, pierde fuelle. Pide entrega y paciencia: no es de gratificación inmediata, sino una experiencia que premia a quien se sumerge en su rareza y su lore.

Versiones y lanzamiento

Disponible en PS5, Xbox Series X|S y PC, con macOS anunciado para más adelante. La edición digital salió el 24 de septiembre de 2026 (la Deluxe dio 48 horas de acceso anticipado en PS5) y la física llega el 15 de octubre. Las notas varían algo por plataforma: PS5 (84) y PC (83) quedan ligeramente por encima de Xbox Series (81). En PC potente, Northlight luce espectacular. Llega con textos en español y voces en inglés.

25-30 horas de historia

La historia principal ronda las 25-30 horas, que suben a 40-50 si vas a por todo. En GAME, la edición física está en reserva a 59,99 €, mientras que la digital ya está disponible.

Conclusiones

Control Resonant hace lo más difícil para una secuela: no repetirse. Reinventa el combate, agranda el mundo y teje su universo con una maestría que pocos estudios igualan. A cambio, su Manhattan por zonas tiene valles y el cuerpo a cuerpo acaba mostrando costuras. No es perfecto, pero es inconfundiblemente de Remedy, y en un mercado de secuelas conservadoras eso vale muchísimo.

  • Cómpralo sin dudar si: disfrutaste de Control o de Alan Wake 2, quieres seguir el hilo de los Faden y te atrae un combate cuerpo a cuerpo con estilo y builds.
  • Piénsatelo si: lo que te enamoró del original fue disparar y lanzar objetos con telequinesis, o te agotan los mapas con secundarias de relleno.

Consulta su ficha en el catálogo, y para entender su universo empieza por el análisis de Alan Wake 2.


Fuentes: Control Resonant (Metacritic) · Wikipedia · Forbes · GameSpot (duración).

En imágenes

Los poderes de Dylan, más agresivos que los de Jesse © Remedy Entertainment. Capturas oficiales del juego (Steam)
La Casa Inmemorial vuelve a retorcerse © Remedy Entertainment. Capturas oficiales del juego (Steam)

Ficha técnica

Desarrollador
Remedy Entertainment
Distribuidor
Remedy Entertainment
Lanzamiento
24 de septiembre de 2026 (digital) · 15 de octubre de 2026 (físico)
Plataformas
PS5, Xbox Series X|S, PC (macOS más adelante)
PEGI
18
Jugadores
1
Textos
Español
Voces
Inglés
Duración
25-30 h (historia) · 40-50 h (completo)
Precio en GAME
59,99 € (edición física en reserva; digital ya disponible)
8,4Muy bueno

Veredicto

Una secuela ambiciosa y espectacular que agranda Control con un combate cuerpo a cuerpo excelente y una producción soberbia, lastrada por un ritmo irregular en su mundo más abierto. Nota orientativa por crítica; nuestra nota propia, en cuanto lo terminemos a fondo.

A favor

  • Combate cuerpo a cuerpo con el Aberrant, de lo mejor del año
  • Dirección artística y ambientación paranatural insuperables
  • Manhattan semiabierto y una producción claramente superior
  • Conexión con el Universo de Remedy (Alan Wake, Firebreak) muy bien tejida

En contra

  • Algunas zonas del mapa tienen más espacio que contenido
  • El cuerpo a cuerpo puede hacerse repetitivo en una campaña larga