IA generativa en videojuegos: dónde ayuda y dónde está haciendo daño
Una huelga de actores de casi un año, premios retirados, voces sintéticas y estudios que rectifican. Repasamos los casos reales y dónde creemos que está la línea roja.
En este artículo (7 apartados)
“Hay que asumir que todas las compañías de videojuegos ya usan IA”. Lo dijo Junghun Lee, CEO de Nexon, en noviembre de 2025, y la frase resume bien dónde estamos. La IA generativa ya no es una promesa lejana: está en pantallas de carga, en voces de personajes, en texturas provisionales y en los contratos de los actores. La pregunta ya no es si se usará, sino cómo, con qué permiso y avisando a quién. Repasamos los casos que han marcado 2024-2026 y os damos nuestra opinión.
Los actores plantaron cara (y ganaron algo importante)
El episodio más relevante no ocurrió en un juego, sino en un piquete. El 26 de julio de 2024, el sindicato estadounidense SAG-AFTRA convocó una huelga de intérpretes de videojuegos, con la IA como principal punto de fricción. Duró casi un año: el nuevo convenio se ratificó el 9 de julio de 2025, con un 95,04 % de votos a favor.
Lo que consiguieron sirve de mapa para toda la industria: consentimiento obligatorio para crear una réplica digital, transparencia sobre cuándo se usa y compensación comparable a la de un trabajo presencial. Además, las compañías no pueden fabricar réplicas a partir de trabajos no cubiertos para esquivar esas protecciones.
Mientras se negociaba, saltó un caso que lo ilustra todo: en mayo de 2025, SAG-AFTRA presentó una denuncia por práctica laboral injusta contra Llama Productions, filial de Epic Games, por usar IA para generar la voz de Darth Vader en Fortnite sin avisar al sindicato. El problema no era la tecnología en sí, sino sustituir trabajo cubierto sin negociar.
Voces sintéticas en un superventas: el caso Arc Raiders
Arc Raiders, de Embark Studios, se lanzó el 30 de octubre de 2025 con voces generadas por texto a voz (TTS) con IA. Eurogamer le puso un 2 sobre 5, en buena parte por ello, y se desató un debate enorme. Mientras tanto, el juego arrasaba: superó el pico de jugadores simultáneos de Helldivers 2 en Steam.
Es un caso incómodo porque desmonta los dos discursos extremos. Ni la IA “hunde” automáticamente un juego, ni el éxito comercial la legitima por sí solo. Según el análisis de AI and Games, los actores cuyas voces entrenaron el modelo habrían sido compensados, aunque probablemente por debajo de lo que cobrarían por grabar cada línea. Esa es exactamente la zona gris que el convenio de SAG-AFTRA intenta cerrar.
Cuando la transparencia llega tarde
Steam obliga desde 2024 a declarar en la ficha de la tienda el contenido generado con IA, en dos categorías: el pregenerado (arte, sonido o texto creado durante el desarrollo) y el generado en directo durante la partida. Según datos recogidos por VGC, a mediados de 2025 casi 8.000 juegos lo declaraban, frente a unos 1.000 en todo 2024. Valve aclaró después que no hace falta declarar las herramientas de desarrollo con IA, como los asistentes de código.
La declaración ha destapado casos sonados. En febrero de 2025, la ficha de Call of Duty: Black Ops 6 incorporó una frase escueta: “Nuestro equipo usa herramientas de IA generativa para ayudar a desarrollar algunos recursos del juego”. Llegó después de meses de quejas de jugadores por imágenes sospechosas, y la respuesta fue una oleada de críticas.
El caso más doloroso fue el de Clair Obscur: Expedition 33, un juego al que nosotros damos un 9,2. El 18 de diciembre de 2025, los Indie Game Awards le retiraron los premios a Juego del Año y Mejor Debut, porque sus normas prohíben la IA generativa y el estudio había declarado no usarla. Sandfall explicó que la empleó solo para texturas provisionales que debían eliminarse, pero algunas “se colaron” en la versión final. El Juego del Año pasó a Blue Prince. Clair Obscur, eso sí, se llevó el GOTY en The Game Awards 2025.
La lección no es que Sandfall sea un villano, sino que “solo es un placeholder” no es una garantía. Si está en el proceso, puede acabar en el producto.
Larian: rectificar también es una respuesta
El otro gran caso llegó del estudio de Baldur’s Gate 3. El 16 de diciembre de 2025, Swen Vincke contó a Bloomberg que Larian usaba IA generativa para explorar ideas, preparar presentaciones, desarrollar arte conceptual y escribir textos provisionales para Divinity, aunque nada llegaría al juego final. La reacción fue dura.
El 9 de enero de 2026, en un AMA de Reddit, Vincke rectificó: “no va a haber arte hecho con IA generativa en Divinity”, para que no hubiera “lugar a dudas”. El equipo de guion confirmó que tampoco se genera texto para diálogos ni diarios. Larian mantiene, eso sí, que la IA puede ayudar a iterar más rápido en otras áreas, siempre que el origen de los datos esté verificado y haya consentimiento de los creadores.
Dónde creemos que ayuda
No queremos caer en el pánico. Hay usos que tienen sentido:
- Prototipado e iteración. Probar ideas rápido antes de que un artista invierta semanas es un argumento serio, y es el que defiende Larian.
- Herramientas técnicas. Asistentes de código o de pruebas que ahorran trabajo mecánico sin sustituir la parte creativa que ve el jugador.
- Voces con permiso y pago. Si un actor licencia su voz, con consentimiento y compensación justa, el debate cambia por completo.
Y dónde hace daño
- Cuando sustituye sin permiso. El caso de Darth Vader en Fortnite es el ejemplo de manual.
- Cuando se oculta o se declara con vaguedad. Una frase genérica en la ficha de Steam informa poco y genera desconfianza.
- Cuando baja el listón. Imágenes con errores evidentes en un juego a precio completo transmiten que al jugador se le da lo mínimo.
- Cuando erosiona la confianza. Cada caso destapado a posteriori hace que miremos con sospecha incluso a los estudios que trabajan de forma honesta.
Nuestra línea roja
El convenio de SAG-AFTRA nos parece la mejor plantilla disponible, y no solo para actores: consentimiento, transparencia y compensación. Si un estudio usa IA con esas tres condiciones y lo explica con claridad, no vemos motivo para crucificarlo. Si la usa para ahorrarse artistas e intérpretes y lo esconde, merece toda la crítica que recibe.
El contraargumento es legítimo: los presupuestos se disparan, los equipos se recortan y la IA promete aliviar ambas cosas. Pero un videojuego es, ante todo, trabajo humano con intención. Y lo que nos conmueve de un juego rara vez es lo que se puede producir más barato.
Fuentes: Wikipedia – Huelga de SAG-AFTRA 2024-2025 · Deadline – SAG-AFTRA aprueba el convenio · Kotaku – Declaraciones del CEO de Nexon · GameSpot – Arc Raiders y las voces con IA · AI and Games – Arc Raiders y el uso ético de la IA · VGC – Valve reescribe las normas de Steam sobre IA · Game Developer – Activision y Black Ops 6 · Engadget – Indie Game Awards y Clair Obscur · VGC – Larian rectifica sobre la IA en Divinity
Preguntas frecuentes
¿Cómo terminó la huelga de actores de videojuegos de SAG-AFTRA?
La huelga empezó el 26 de julio de 2024 y terminó con un nuevo convenio ratificado el 9 de julio de 2025 con un 95,04 % de votos a favor. Incluye consentimiento obligatorio, transparencia y compensación por el uso de réplicas digitales creadas con IA.
¿Por qué le quitaron premios a Clair Obscur: Expedition 33?
Los Indie Game Awards le retiraron en diciembre de 2025 los premios a Juego del Año y Mejor Debut porque sus normas prohíben la IA generativa. Sandfall reconoció haber usado IA para texturas provisionales, algunas de las cuales se colaron en la versión final.
¿Steam obliga a avisar si un juego usa IA?
Sí. Desde 2024, Steam exige declarar en la ficha de la tienda el contenido generado con IA, tanto el pregenerado como el que se crea durante la partida. Valve aclaró después que las herramientas de desarrollo con IA, como asistentes de código, no hace falta declararlas.
¿Arc Raiders usa voces hechas con IA?
Sí, Embark Studios usa texto a voz generado con IA en Arc Raiders, lanzado el 30 de octubre de 2025. Aun así, el juego fue un éxito enorme y superó el pico de jugadores simultáneos de Helldivers 2 en Steam.