PARTIDA SECRETA.
Opinión

Fatiga de mundo abierto: por qué ya no queremos otro mapa lleno de iconos

Torres, interrogantes y tareas que se repiten hasta el infinito. El mundo abierto se ha convertido en una fórmula agotada… salvo cuando alguien recuerda para qué servía.

12 min
Portada del artículo: Fatiga de mundo abierto: por qué ya no queremos otro mapa lleno de iconos
En este artículo (6 apartados)

Confesamos una herejía: cada vez que abrimos un mundo abierto nuevo y vemos el mapa llenarse de decenas de iconos, sentimos un poco de cansancio antes incluso de empezar. Y sabemos que no somos los únicos. El mundo abierto pasó de ser la promesa más emocionante del videojuego a convertirse, demasiadas veces, en una lista de tareas disfrazada de aventura. Vamos a hablar de por qué, y de qué juegos siguen haciéndolo bien.

De la promesa a la plantilla

El mundo abierto nació de una idea preciosa: libertad. Ir a donde quieras, cuando quieras, y que el mundo reaccione. Durante años fue el santo grial del diseño. Pero el éxito trajo la imitación, y la imitación trajo la plantilla. Hoy demasiados mundos abiertos comparten el mismo esqueleto: sube a la torre, revela una zona del mapa, ve rellenando los iconos que aparecen, repite. La libertad se convirtió en una rutina.

El caso que mejor ilustra la deriva es, para nosotros, Assassin’s Creed Valhalla. Es un juego con virtudes reales —una ambientación vikinga preciosa, un mundo enorme y disfrutable— pero tan descomunal que agota: la historia principal ya ronda las 60 horas y completarlo se va muy por encima del centenar. Cuando buena parte de ese tiempo son variaciones de la misma tarea, la sensación no es de aventura: es de trabajo. Y jugar no debería sentirse como fichar.

El problema no es el tamaño: es el relleno

El problema del mundo abierto moderno no es que sea grande. Es que está vacío de intención. Un mapa enorme no es malo por sí mismo; lo malo es llenarlo de contenido genérico solo para que el número de horas quede bien en la caja.

Cuando cada icono esconde la misma tarea reciclada —captura este campamento, recoge estos coleccionables, activa este punto—, el “muchísimo que hacer” se convierte en “muchísimo de lo mismo”. El jugador lo nota, aunque no siempre sepa ponerle nombre: es esa vocecita que te dice “¿otra torre más?”.

Cuando alguien recuerda para qué servía

Y sin embargo, cuando el mundo abierto se hace bien, sigue siendo lo más grande que ofrece el medio. La prueba está en dos juegos que lo entienden a la perfección, cada uno a su manera.

El primero es The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que hizo algo revolucionario: quitar los iconos. Curiosamente, también tiene torres, pero al subirlas solo revelan el terreno del mapa, no una lista de tareas: eres tú quien, con el catalejo y tus propias marcas, decide qué explorar. Ves algo interesante en el horizonte, y vas. El descubrimiento vuelve a ser tuyo, no una casilla que tachar. Esa filosofía —guiar con el diseño, no con marcadores— es la lección que media industria todavía no ha aprendido.

El segundo es Elden Ring, que combina la libertad del mundo abierto con el misterio y la exigencia de FromSoftware. Su mundo no te lleva de la mano: te suelta, te reta y premia tu valentía. No hay relleno porque cada rincón esconde algo que merece la pena: un jefe, un secreto, una historia contada sin palabras. Es enorme, pero nunca se siente vacío.

La diferencia está en el respeto por tu tiempo

Si comparamos lo que nos cansa con lo que nos engancha, la diferencia siempre es la misma: los mundos abiertos que nos agotan asumen que queremos pasar cien horas y nos dan relleno para llenarlas; los que nos enamoran se aseguran de que cada hora ofrezca algo genuino.

Horizon Forbidden West es un buen ejemplo de término medio: un mundo abierto clásico, con sus iconos y su estructura, pero con tanto mimo en el combate, el arte y las secundarias que la fórmula se sostiene. Se nota cuándo un mapa está diseñado y cuándo está rellenado.

Lo que nos gustaría ver

No queremos que el mundo abierto desaparezca. Queremos que madure, y hay señales de que la industria empieza a apostar por mundos más pequeños pero más densos. Nuestra lista de deseos es sencilla:

  • Menos iconos, más curiosidad. Guíanos con el diseño del mundo, no con una pantalla llena de marcadores.
  • Menos relleno, más intención. Preferimos un mundo la mitad de grande donde todo importe.
  • Duraciones honestas. Danos 40 horas memorables antes que 100 olvidables.

En resumen

La fatiga de mundo abierto es real, pero no es culpa del género, sino de cómo se ha abusado de la fórmula. Cuando alguien recuerda que la libertad y el descubrimiento eran el objetivo, el mundo abierto sigue dando las mejores aventuras del medio.