Gwent en The Witcher 3: cómo se juega, mejores mazos y cartas que se pueden perder
Las reglas del juego de cartas de The Witcher 3 explicadas en cinco minutos, la habilidad de cada facción, el mejor mazo para empezar, las cartas que no pueden faltar, los torneos y las cartas que se pierden si avanzas la historia.
PS5 · Xbox · Switch 2 · PC En este artículo (7 apartados)
El gwent es el juego de cartas de The Witcher 3, y para mucha gente es casi un juego dentro del juego. Se juega contra posaderos, mercaderes y personajes de la historia, tiene sus propios torneos y una colección completa que conseguir. En la versión española se llama «gwynt»; aquí usamos «gwent», que es como lo conoce la mayoría.
Respuesta corta: empieza con un mazo de Reinos del Norte, mete espías y señuelos, guarda tus mejores cartas para la última ronda y no gastes cartas de más en una ronda que ya estás perdiendo.
Las reglas en cinco minutos
- Mano inicial: cada jugador recibe 10 cartas al azar y puede cambiar 2, una sola vez.
- Rondas: las partidas son al mejor de tres. Cada jugador tiene dos gemas de vida y pierde una al perder una ronda. Si una ronda acaba en empate, los dos pierden una gema.
- Fuerza: cada carta de unidad tiene un número, y gana la ronda quien suma más.
- Pasar: la ronda termina cuando los dos pasan o se quedan sin cartas. Entonces se limpia el tablero, pero las cartas gastadas no vuelven. Por eso, a veces conviene perder una ronda a propósito para ahorrar cartas.
- Filas: cuerpo a cuerpo, a distancia y asedio.
- Héroes: llevan un aro dorado y son inmunes a los efectos especiales y al clima.
- Clima: Escarcha, Niebla y Lluvia rebajan la fuerza de una fila en los dos bandos; Despejado los anula.
- Líder: cada mazo tiene un líder con una habilidad que se usa una vez por partida.
Las cinco facciones
| Facción | Habilidad |
|---|---|
| Reinos del Norte | Roba una carta extra al ganar una ronda |
| Nilfgaard | Gana las rondas que acaban en empate |
| Scoia’tael | Decide quién empieza la partida |
| Monstruos | Conserva una unidad al azar en el tablero al acabar cada ronda |
| Skellige (Blood and Wine) | Al empezar la tercera ronda, devuelve dos unidades al azar del cementerio al tablero |
El mejor mazo para empezar
Reinos del Norte es la facción más cómoda para aprender, porque la carta extra perdona errores. Nilfgaard es la más fuerte cuando ya dominas el juego, gracias a sus espías y médicos, pero castiga más los fallos. Monstruos y Scoia’tael son algo más flojas.
Las cartas que no pueden faltar:
- Espías: se juegan en el lado del rival (le suman su fuerza), pero tú robas dos cartas. Son la mejor forma de ganar ventaja.
- Médicos: resucitan una unidad de tu cementerio que no sea héroe.
- Señuelo: te devuelve a la mano una carta del tablero, así que puedes reutilizar un espía o un médico.
- Quemadura: destruye la carta o cartas más fuertes del tablero, incluidas las tuyas. Úsala con cuidado.
- Cuerno del comandante: dobla la fuerza de una fila.
Consejos de mazo: lleva las 22 unidades mínimas, dos o tres señuelos y uno o dos cuernos, y guarda las cartas fuertes para la última ronda.
Dónde se aprende y dónde se consiguen cartas
- Dónde se aprende: en la posada de White Orchard, al principio del juego. La primera partida activa la misión para coleccionar todas las cartas (Collect ‘Em All).
- Cómo se consiguen cartas: comprándolas a posaderos y mercaderes, y ganando partidas: cada rival importante te da una carta.
- Torneos:
- Novigrado: el torneo del Passiflora, en la misión High Stakes. Cada victoria da una carta de líder única.
- Toussaint (Blood and Wine): el torneo de la expansión, para el que hace falta un mazo de Skellige.
Cartas que se pueden perder
Algunas cartas solo se consiguen jugando contra personajes concretos antes de ciertos momentos de la historia. Las más citadas por las guías:
- Jaskier: en el torneo de la fiesta de máscaras de la misión de Triss, en Novigrado. Si pierdes o abandonas, se pierde.
- El Barón: juégale antes de terminar su historia familiar.
- Dijkstra: antes de Preparativos finales.
- Roche y Thaler: antes de Razón de estado.
- Lugos el Loco: antes de embarcar hacia La Isla de las Brumas.
- Zoltan: en A Dangerous Game, quédate las cartas, no las coronas.
Muchas de estas misiones fallan si avanzas la historia: tienes la lista completa en nuestra guía de misiones que se pueden perder.
Logros del gwent
- Card Collector: conseguir todas las cartas del juego base.
- Gwent Master: ganar el torneo del Passiflora.
- I Have a Gwent Problem: completar el mazo de Skellige de Blood and Wine.
¿Cambia algo en el Remastered?
No hemos encontrado cambios en las reglas ni en las cartas. Las notas del Remastered solo mencionan el control táctil del gwent en Switch 2.
Si vas a por todo, tienes también nuestra guía para empezar The Witcher 3 Remastered y las mejores builds.
Fuentes: Fextralife (gwent) · Witcher Wiki (gwent) · TheGamer (consejos) · GamertagMythras · Nintenderos (gwent en el Remastered) · ConsolePulse (cartas perdibles) · Eliteguías · TheSixthAxis (notas del Remastered)
Preguntas frecuentes
¿Cómo se gana al gwent en The Witcher 3?
Las partidas son al mejor de tres rondas. Gana cada ronda quien suma más fuerza con las cartas que ha jugado, y gana la partida quien gana dos rondas. La clave es no gastar demasiadas cartas en una ronda.
¿Qué facción de gwent es mejor para empezar?
Reinos del Norte, porque roba una carta extra cada vez que gana una ronda. Nilfgaard es la más fuerte en buenas manos, pero perdona menos los errores.
¿Dónde se aprende a jugar al gwent?
En la posada de White Orchard, al principio del juego. La primera partida activa la misión para coleccionar todas las cartas.
¿Hay cartas de gwent que se pueden perder?
Sí. Algunas solo se consiguen jugando a personajes concretos antes de ciertos momentos de la historia, como Jaskier, el Barón, Dijkstra, Roche, Thaler o Lugos el Loco.
¿Cambia el gwent en The Witcher 3 Remastered?
No hemos encontrado cambios en las reglas ni en las cartas. Las notas del Remastered solo mencionan el control táctil del gwent en Switch 2.